Fra virkelighed til virtuelt univers – Frederik flygtede ind i en verden af computerspil

Gennem mange år benyttede Frederik Olsen computerspil som en virkelighedsflugt fra hverdagens problemer. Da han gik i 7. klasse, blev hans mor ramt af en depression, der påvirkede Frederiks liv i en sådan grad, at han ikke længere kunne overskue uddannelse og venner. I stedet fandt han trøst i computerspil og udviklede en gaming-afhængighed, der var medvirkende til store fysiske og psykiske konsekvenser for hans liv.

Frederik Olsen var gaming-afhængig gennem mange år. I dag er han 28 år, og har et sundt forhold til computerspil.
Foto: Jacob Bargum

Af: Jacob Riddersholm Bargum

Frederik sidder på sengekanten med dynen over sig. Klokken er 07.00 den 5. november 2007. Det er mørkt udenfor, og det føles underligt tomt på ungdomsværelset. Frederik er 13 år gammel, han går i 7. klasse og om en time skal han i skole. Han sidder lænket fast i en position, han ikke kan bryde ud af. Fanget i et tankespind, mens en ubehagelig følelse, han ikke kan sætte ord på, gennemsyrer hans krop. Han kan ikke tage af sted, tænker han. Det hele er for meget, og det ligner ham ikke. Han plejer at være stærk, så hvor kommer den her følelse fra?

Fodtrin fra opgangens trappe bringer ham ud af den trance, han har siddet i i 45 minutter. Frederiks mor stikker hovedet ind ad døren. Hun kan fornemme, at alt ikke er, som det plejer. ”Hvad er der galt? Hvorfor kommer du ikke ned?” spørger hun. Hun sætter sig i sengen ved ham, holder om ham og sammen græder de. Frederik får lov til at blive hjemme og uden rigtig at have talt sammen, lukker døren i igen. Mens Frederik sidder alene i mørket, ser han hen på computeren i hjørnet. Han tørrer tårerne væk fra kinderne, snøfter og kommer langsomt til sig selv igen, da han åbner den nyeste udgivelse af ’Call of Duty Modern Warfare’.

Hjemmedagen bliver den første ud af mange, og en måned senere er Frederik stadig ikke kommet i skole. Det bliver starten på den gaming-afhængighed, der skal vare i mange år, før Frederik igen finder vejen ud af det virtuelle univers.

Barnedrømme og bump på vejen

Siden Frederik var fem år gammel, har alt med computer haft en særlig plads i hans liv. Gennem sin grandfætter får han øjnene op for en digital verden, hvor alt er muligt, og med ét fanger computerspil Frederiks interesse.

”Hver gang jeg kom over til ham, så måtte jeg prøve at spille. Det var jo ren fest for mig, dengang jeg var mindre. Han lærte mig en masse ting – ’Du skal gøre sådan her!’, ’Det her er bedst at gøre!’ Jeg var jo bare i hopla. Jeg kunne ikke finde ud af det, men jeg havde det bare sjovt.”

Selvom den lille computergnist var tændt i Frederik, var det ikke computerspil, der var hans primære interesse. Gennem barndomsårene udforsker han flere sportsgrene. Svømning, badminton, bordtennis og bowling, mens hans helt store passion ligger hos fodbolden. Han drømmer om at spille på ligaholdet i Herfølge Boldklub, og hver søndag tager han med sin morfar ud for at se fodbold. Tydeligt husker han, dengang han blev anfører i sin barndomsklub.

”Jeg var en glad dreng. Jeg havde mange venner. Jeg rendte altid rundt med en fodbold, da jeg var mindre. Jeg blev anfører på fodboldholdet – det gjorde et stort indtryk på mig. Det indre lederskab og sammenhold. Det med at sætte andre før mig. Det var et ansvar, jeg forstod i en meget ung alder.”

Hør Frederik fortælle, hvordan hans forbrug af computerspil blev til en virkelighedsflugt.

Da Frederik er fem år gammel, mister han sin far, der dør af en hjernetumor. Han bor selv med sin mor i Køge, som må opgive sin selvstændige frisørsalon, og i stedet uddanner hun sig til lægesekretær, mens hun tager sig af Frederik. Efter længere tids plageri får Frederik sin første computer. Han er ti år gammel, og sammen med fodboldkammeraten Nick begynder de to at spille computer som de eneste i vennekredsen.

”Jeg brugte mere og mere tid på computerspil, fordi jeg syntes det var sjovt. Men jeg lagde ikke mit sociale liv væk på grund af det. Jeg kunne finde ud af at gå i skole. Jeg skulle lave mine lektier. Jeg skulle til træning. Det kunne jeg godt finde ud af at administrere, samtidig med at jeg godt kunne sidde om aftenen og hygge mig med Nick.”

Frederik har på det tidspunkt et sundt forhold til gaming. Men det ændrer sig nogle år efter, da hans liv bliver vendt på hovedet, og han bliver hjemme den novembermorgen tilbage i 2007.

Gaming-afhængighed – en ny diagnose

I 2018 inkluderede Verdenssundhedsorganisationen, WHO, gaming-afhængighed som en ny diagnose på deres officielle sygdomsliste ’International Classification of Diseases’ forkortet ICD-11. En diagnosemanual der træder i kraft 1. januar 2022, og som hen over de kommende år udrulles i det danske sundhedsvæsen.

Siden WHO’s udmelding har eksperter og fagfolk været uenige om, hvad gaming-afhængighed er for en størrelse. Blandt andet mangler der forskning på området, lyder det fra flere forskere, og det er med til at skabe stor usikkerhed om årsag og behandling af den fremtidige sygdom.

En af dem, der stiller sig kritisk overfor gaming-afhængighed, er Andreas Lieberoth, forsker i lærings og spils psykologiske egenskaber ved Danmarks institut for Pædagogik og Uddannelse:

”Det, der er mange, der er kritiske overfor, er, om der er videnskabeligt belæg for at sige, at computerspil er så særlig en ting, at det kræver en bestemt diagnose, når man også sagtens kunne sige, at der er folk, der er afhængige af træning, online shopping eller andet. Så det, som diskussionen kører lidt bredere på, er også hvorvidt det er så specifik en sygdom, om der er noget så særligt ved gaming-afhængighed, at man kan sige, at det er ny lidelse, som skal behandles på en anden måde end alt muligt andet.”

Ifølge WHO er gaming-afhængighed karakteriseret ved et mønster af vedvarende eller tilbagevendende spiladfærd i forbindelse med digital gaming og computerspil. Symptomerne skal have en varighed på over 12 måneder eller være særligt skadende.
Gaming-afhængighed kategoriseres ud fra tre parametre:

  • Manglende kontrol over gaming.
  • Prioritering af gaming over andre livsinteresser og daglige aktiviteter.
  • Fortsættelse eller eskalering af gaming på trods af de negative konsekvenser det medfører.  

Da Frederiks gaming-afhængighed er værst, spiller han i op til 15 timer om dagen. Foto: Jacob Bargum

Optakten til Frederiks gaming-afhængighed

Da Frederik går i 7. klasse, går hans mor ned med depression og stress. I lang tid forsøger Frederik at holde sit liv kørende, men han kan mærke, at det står skidt til derhjemme. Hans mor mister overskuddet, og han stopper med at komme til fodboldtræningerne.

”Tingene hænger ikke rigtig sammen i hverdagene. Hun kan ikke rigtig køre mig til fodbold. Jeg prøver at komme afsted med nogle andre forældre, men de havde ikke rigtig tid til det. Der var ikke rigtig nogen der boede i nærheden af mig. Så jeg missede nogle træninger, og til sidst blev jeg så påvirket af det med min mor, at jeg bare cuttede fodbold. Jeg stoppede ganske enkelt bare med at komme til træningerne.”

Langsomt isolerer Frederik sig derhjemme, hvor han forsøger at passe på sin mor. Dagene flyder sammen, og han finder trøst i computerspillene på sit værelse sammen med den take away-mad, han tager imod i døren. Han taler ikke med nogen om det, og inden han har set sig om, har han været hjemme tre fjerdele af 7. klasse.

”Jeg kunne ikke overskue det. Det var nemmere for mig at snakke igennem en skærm end at sidde ’face to face’ eller være sammen med en masse andre på samme tid. Jeg havde ikke overskuddet til det. Det var simpelthen for hårdt. Det var et meget ømt emne, og de andre kunne ikke helt forstå, hvor jeg var henne. Der var så mange spørgsmål. Jeg kan huske, at jeg få gange kom i skole, men jeg kunne jo bryde grædende sammen og så bare gå. Jeg havde så stort et pres på mine skuldre.”

Eskapisme i et virtuelt univers

Computerspillene bliver en virkelighedsflugt for Frederik. Et ”getaway-drug” som han selv beskriver det. En digital verden han kan forsvinde ind i, og hvor han ikke behøver at forholde sig til de problemer, der på kort tid har stablet sig op.

I computerspillene kan han koncentrere sig om det, der sker i spillet, og de folk, han møder online, stiller ikke spørgsmålstegn til hans privatliv. Han oplever en tryghed i computerspillene og en evne til at flytte tankerne væk fra virkelighedens problemer. Især finder han en tryghedsfølelse og et socialt netværk i spillet ’World of Warcraft’, hvor han kan bruge uanede mængder af tid.

”Min afhængighed peakede, da jeg blev sat ind i World of Warcraft. Det var et spil, hvor jeg kunne leve mig ind i tingene og finde nogle mennesker, som jeg kunne snakke med, hygge mig sammen med, opleve spillet med og fokusere på det i stedet for virkeligheden.”

”Jeg kunne spille 15 timer om dagen. Det første jeg gjorde, når jeg stod op, var at tænde min computer, og så satte jeg mig bare til at spille. Det var sjældent, at jeg fik spist morgenmad eller frokost, og så var det bare junkfood om aftenen og snacks til langt ud på natten. Jeg ville bare forblive i den her verden, fordi det var rart. Det føltes rart.”

Der var en gennemborende ensomhed og social angst forbundet med Frederiks virkelighedsflugt . Foto: jacob Bargum

Afhængigheden får konsekvenser

Frederiks gaming-afhængighed trækker dybe spor i det virkelige liv. Her oplever han fysiske og psykiske konsekvenser i forbindelse med afhængigheden. Han isolerer sig selv, takker nej til venne- og familieaftaler, tager på i vægt og oplever en social angst, når han ikke er i onlineverdenen. Gennem folkeskolen mærker han også en dyb følelse af ensomhed.

”Jeg havde lyst til at se og snakke med mennesker, men jeg var oprigtigt bange for det. Bange for at komme for tæt på problemerne, for jeg ville ikke snakke om det. Det kunne jeg ikke lide. Jeg lukkede bare mig selv inde. De gav bare op til sidst. Så begyndte jeg at føle mig ensom i folkeskolen, fordi der var ikke rigtig nogle, der gad at snakke med mig. Jeg blev ikke inviteret til noget, selvom de andre skulle til fest. Det var jeg jo slet ikke en del af. Jeg var ikke til en eneste fest i 9. klasse.”

Bagvedliggende problemer kan føre til gaming-afhængighed

Trods den manglende viden om gaming-afhængighed peger flere eksperter på, at det er bagvedliggende problemer, der en del af årsagen til gaming-afhængighed. Ifølge psykolog og forsker hos Forskningsklinikken for Ludomani, Anna Stenbro, kan computerspil blive en undgåelsesstrategi fra det, der er svært i livet.

”I klinisk praksis ser vi folk, der har angst og depression i forvejen, som ender med at game rigtig meget, fordi det er noget at fylde i sin tid. Det er for mange en del mere engagerende og meningsfuldt, end hvad man ellers kan lave, når man sidder og har det rigtig dårligt derhjemme.”

Det argument er David Madsen, psykolog og stifter af Dabeco – Dansk Behandling for Computerspil- og Onlineafhængighed, enig i. Han modtager hver uge opkald fra unge mænd og forældre, der er bekymrede for deres eget eller deres børns forbrug af computerspil.

Blandt disse spiller en del de såkaldte MMO-spil – Massively multiplayer online role-playing games – såsom World of Warcraft.

”Man kan skabe sig en eller anden form for identitet, som ikke indgår i den samme diskursive praksis, som er tilfældet ude i den virkelige verden. Så har man ligesom nogle nye handlingsmuligheder i spillet. I de her MMO spil hvor der ikke er nogen ende, kan du placere hele dit liv. Du kan få kæreste, du kan få venner, du kan blive officer for en ’guild’, du kan få anerkendelse og alle de her ting, vi har brug for. Det smager lidt af liv, men det er ikke liv. Det er det, man opdager desto ældre man bliver,” forklarer David Madsen, stifter af Dabeco.

Han påpeger, at computerspil for mange bliver en virkelighedsflugt. En flugt der har sin pris, når det begynder at udfordre de gode søvnvaner, fysisk aktivitet og den sociale kontakt.

”Vores fysiske sociale kontakt med hinanden er vildt vigtig og kan ikke erstattes én til én med et socialt digitalt fællesskab, fordi der er så meget sanseligt i en kontakt. I den flugt der ligger, er der også en flugt fra alt det meningsfulde. Over tid bliver gamingen en katalysator for mere mistrivsel.”

Den karakter Frederik spillede, når han var i computerspillet World of Warcraft

En kamp gennem uddanelsessystemet

Frederik afslutter folkeskolens afgangseksamen med et karaktergennemsnit, der akkurat lader ham bestå. Matematik og fysik er han ved at dumpe, mens hans i engelsk er langt foran sine jævnaldrende klassekammerater. Sammen med en studievejleder beslutter han sig for at starte på HTX, men må to uger efter studiestart droppe ud. Herefter starter han på HG, hvor han fire måneder inde i forløbet igen må droppe ud på grund af sociale vanskeligheder og ensomhed. Frederik færdiggør efterfølgende en IT-supporter uddannelse. En uddannelse, som han synes, er interessant, men da han ikke finder et job, ender han derhjemme foran computeren igen.

Vendepunktet bliver da Frederik starter på en programmøruddannelse i Roskilde. Han gennemfører uddannelsen med topkarakterer, scorer et fedt job og får to rigtig gode venner. Han flytter til København med en god kammerat, der hedder Thomas, og sammen starter de forskellige iværksættervirksomheder op.

Frederik er stadig afhængig af computerspil, og oplever, at det er svært at komme ud af den virtuelle verden og ind i det virkelige liv igen.

”Jeg følte mig ensom, når jeg ikke sad ved en computer. Jeg følte mig forkert og kigget ned på ude i den rigtige verden, fordi jeg bare var den tykke computernørd. Det var enormt svært at prøve at komme ind i den rigtige verden igen. Føle hvordan livet egentlig kan være i stedet for bare at sætte sig ind i sin hule hver dag og gemme sig. Det var jo egentlig det, jeg gjorde.”

Vejen ud af afhængigheden

En dag kommenterer Thomas på Frederiks spilforbrug. Frederik indser, hvor vigtigt det er at kunne færdes i den virkelige verden, og han kommer væk fra computerspillene. Han begynder på små hobbyprojekter og mærker hvor unik en ven Thomas er. Frederik får det langsomt bedre, og han udvikler et sundere forhold til sit spilforbrug.

”Når jeg ser i bakspejlet, så missede jeg jo rigtig mange ting. Sociale arrangementer, fællesskaber og kærester for den sags skyld. Alt. Jeg missede enormt meget. Også viden og læring i skolen. Jeg missede sindssygt meget, og det fortryder jeg i dag. Det ville jeg gerne have haft med.”

Sammen får Thomas og Frederik startet en virksomhed op fra bunden. En virksomhed der i dag har over 40 medarbejdere. Han arbejder nu som marketingchef. Her benytter han den problemløsning, logiske sans og de engelske kundskaber, han har tilegnet sig gennem de mange timer, han har brugt foran computerskærmen.

I dag er Frederik 28 år gammel. Han har lært at styre sin gaming-afhængighed. Han bruger ikke længere computerspil som en virkelighedsflugt, men som en underholdende pause i hverdagen. Angsten og ensomheden kan stadig ramme ham den dag i dag, men i stedet for at flygte ind i de virtuelle universer har han lært at åbne op. Han ved at den eneste måde, han kan komme problemet til livs på, er ved at tale om det.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *